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Regras do Futebol
#1
Regra 1: Terreno de jogo

Dimensões
Comprimento: entre 90 e 120 metros
Largura: entre 45 e 90 metros
Em partidas internacionais, as dimensões são:

Comprimento: entre 100 e 110 metros
Largura: entre 64 e 75 metros

Delimitações
O campo de jogo está delimitado por linhas. As duas linhas mais compridas são as linhas laterais, as duas mais curtas são as linhas de fundo. Estas linhas têm no máximo 25,5 metros. Uma linha média divide o campo em duas metades. Na metade desta linha está um ponto que define o centro do campo. Este ponto é centro de um círculo com raio de 9,15 metros.


Área de grande penalidade
A área de grande penalidade será marcada com duas linhas perpendiculares a linha da baliza, a 16,5 m da parte interior de cada poste da baliza. Estas linhas têm 16,5 metros no campo de jogo e vao-se unir por uma linha paralela a linha da baliza. A área delimitada por estas linhas é a área de grande penalidade.

Grande Área
Em cada área de grande penalidade será marcado um penalty a 11 metros de distância do ponto médio entre os postes. No exterior de cada área de grande penalidade traça-se, um semicírculo de raio 9,15 metros.

Balizas
São compostas de dois postes verticais equidistantes da lateral e unidos na parte superior por uma barra horizontal (trave). A distância entre os postes é de 7,32 metros e a distância da borda inferior da barra ao solo é de 2,44 metros.

Os postes e a trave têm a mesma espessura, com o máximo de 12 centímetros. As linhas do campo têm dem ter as mesmas dimensões do poste e da trave.

Regra 2: Bola

A bola de jogo deve:

Ser esférica;
Ser de couro ou outro material adequado;
Com uma circunferência não superior a 70 cm e não inferior a 68 cm;
Com peso não superior a 450 g e não inferior a 410 g, no começo da partida;
Com pressão equivalente a 0,6 – 1,1 atmosfera (600 – 1100 g/cm²) ao nível do mar.

Regra 3: O número de jogadores

A partida será jogada por duas equipas formadas por no máximo 11 jogadores e no mínimo 7, dos quais um tem que ser o Guarda Redes. A partida não pode ser iniciada se uma das equipas estiver com menos de sete jogadores e/ou sem o guarda redes.

Em competições oficiais, o máximo de substituições num jogo é de três jogadores. Em outras partidas, há um limite de cinco substituições, sendo preciso que as duas equipas cheguem a um consenso prévio.

A substituição de jogadores só ocorre com a autorização do árbitro. O jogador substituto só pode entrar em campo quando o substituído já tiver saído. Se a substituição ocorrer de forma irregular, o árbitro deverá parar a partida, ordenar a saída do jogador que entrou irregularmente e reiniciar o jogo com um livre indireto.

Regra 4: O equipamento dos jogadores

Os jogadores não podem utilizar nenhum objeto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de jóias). O uniforme completo consiste de:

Camisola de mangas curtas ou compridas
Calções
Meias Compridas
Caneleiras
Chuteiras
A(s) cor(es) das camisolas das duas quipas devem ser diferentes, para não confundir o público, nem a arbitragem. Com o mesmo objetivo, os guarda redes também devem usar camisas com cor(es) diferente(s) tanto dos seus colegas de equipa como dos adversários.

Regra 5: O árbitro

Cada partida será controlada por um árbitro, que terá a autoridade total para se fazer cumprir as regras de jogo na partida para a qual tenha sido designado.

O árbitro controlará a partida em cooperação com os árbitros assistentes. Interromperá, suspenderá ou finalizará a partida quando julgar oportuno, no caso de que se cometam infrações às regras de jogo.

As decisões do árbitro sobre factos em relação com o jogo são definitivas. O árbitro poderá mudar sua decisão unicamente se perceber que sua decisão é incorreta ou se o julgar necessário conforme indicação de outro membro do quarteto de arbitragem, sempre que ainda não tenha reiniciado a partida.

Regra 6: Os árbitros assistentes

Serão designados dois árbitros assistentes que terão, sempre submetido à decisão do árbitro o dever de indicar: - quando a bola sair completamente do campo de jogo - a que equipa pertence o arremesso lateral ou se é canto ou pontapé de baliza - quando deverá ser punido um jogador por estar em posição de fora de jogo - quando for solicitada uma substituição - quando ocorrer uma infração ou um incidente fora do campo visual do árbitro - quando forem cometidas infrações que possam ver melhor que o árbitro (isso inclui em certas circunstâncias, infrações cometidas dentro da grande área) - quando, nos penalties, o guarda redes se adiantar além da linha de fundo antes de a bola ser rematada e se a bola ultrapassar a linha de golo.

Os árbitros assistentes também ajudarão o árbitro a dirigir o jogo conforme as Regras. Particularmente, poderão entrar no campo de jogo para ajudar a controlar a distância de 9,15m. Em caso de intervenção indevida ou conduta inapropriada de um árbitro assistente, o árbitro prescindirá de seus serviços e elaborará um relatório às autoridades competentes.

Regra 7: Duração da partida

A partida deve durar 90 minutos, divididos em dois tempos de 45, com um intervalo de no máximo 15 minutos. O tempo gasto com cobranças de faltas, penalties, substituições, assistências médicas ou qualquer outro evento, deve ser reposto ao final de cada tempo, chamado de desconto de tempo.

Regra 8: O início e o reinício do jogo

Um pontapé inicial deverá ser dado sempre que tiver havido um gol ou alguma parte do jogo for começar (primeiro tempo, segundo tempo ou prorrogação). No momento do pontapé inicial, os jogadores da equipe adversária devem estar fora do círculo central; dentro dele, os únicos jogadores que devem estar são dois: o que rola a bola para a frente e o que dá o segundo toque, pondo a bola em jogo de fato; sendo que o que rola a bola não pode tocar nela de novo antes que seu colega, tal como já dito, a reponha em jogo de fato.

Em alguns casos (quando a partida é paralisada por qualquer razão não mencionada nas regras), o juiz deverá reiniciar a partida com "bola ao chão", ou seja, deverá, na presença de um jogador de cada equipe, soltar a bola ao chão, sem que haja vantagem para alguma equipe em relação à posse da bola.

Regra 9: A bola em jogo e fora de jogo

A bola está fora de jogo quando:

Tiver ultrapassado completamente uma das linhas que limitam o campo, seja por terra ou pelo ar;
O jogo tiver sido interrompido pelo árbitro.
A bola está em jogo quando:

Bate na trave ou nas bandeiras de canto;
Bate no árbitro ou nos assistentes.

Regra 10: O golo

Um golo só ocorre quando a bola ultrapassa totalmente a linha de golo. A equipa que marcar mais golos é declarada vencedora da partida. Se forem marcados o mesmo úmero de golos por cada equipa é declarado empate e se não houver golos de nenhum dos lados é também declarado empate. Em casos de decisão (torneios e eliminatórios), se as duas equipes marcarem o mesmo número de golos na soma dos resultados dos jogos de casa-fora, a vaga só pode ser decidida por uma das seguintes formas:

Gols marcados "fora de casa";
Tempo-extra (prolongamento);
Penalties.

Regra 11: Fora de Jogo

O fora-de-jogo é uma das maiores polémicas do futebol.
O fora de jogo ocorre quando um jogador da equipa que está a atacar tem, entre ele e a linha de fundo, menos de dois jogadores da equipa adversária.

Não há impedimento:

Quando o jogador em posição irregular estiver em sua própria metade do campo;
Nos lancamentos laterais;
Nos cantos;
Quando a bola é lançada por um jogador da equipa adversária;
Quando o jogador "irregular" está atrás da linha de fundo ou além das linhas linhas laterais, portanto, fora da área de jogo;
Quando o jogador está atrás da linha da bola;
Quando o jogador está na mesma linha do segundo jogador adversário mais próximo da linha de fundo;
Quando o jogador "irregular" não interfere na jogada - "impedimento passivo".

Regra 12: Faltas e conduta irregular

Falta
A falta é uma situação onde um jogador agride um adversário, e que poderá ou não ser aceita pelo árbitro, que decide se realmente aconteceu. Caso seja marcada a falta, as opções do árbitro são as seguintes:

Livre Directo
Quando um jogador desferir um "carrinho" (golpe rasteiro em que o agressor desliza pelo solo, com a intenção de chutar a bola ou a perna de apoio do jogador que está com a posse da bola), ou aplicar um empurrão, um soco, um pontapé ou qualquer outro tipo de agressão, se o árbitro achar que o jogador teve a intenção de machucar o adversário.

Penalti
Será marcado toda vez que a falta ocorrer dentro da grande área.

Livre Indirecto
É marcado sempre que um jogador assume uma conduta anti-desportiva, como impedir o progresso do adversário, segurar a bola com as mãos por mais de seis segundos (no caso do guarda redes), entre outros.

Sanções disciplinares
Um jogador será punido com cartão amarelo se agredir um jogador da equipa adversária, discutir com algum membro da outra equipa ou com o árbitro. Se o mesmo jogador levar dois cartões amarelos na mesma partida, automaticamente levará um vermelho e será expulso do jogo; mas, se o árbitro achar necessário, poderá aplicar um cartão vermelho sem antes ter aplicado um cartão amarelo.

Regra 13: Livres

O livre directo ocorre quando o jogador é autorizado a chutar para qualquer direção sem a ajuda de outro jogador. No caso do livre indireto, é necessário que outro jogador "role" a bola para que esta seja chutada em qualquer direção. Nos dois casos, a bola deve estar parada para que o juiz autorize a cobrança, os jogadores adversários devem estar no mínimo a 9,15m da bola e a cobrança deve ser feita no local onde a infração ocorreu.

Regra 14: O pénalti

Um pénalti é assinalado quando ocorre uma infração dentro da área de grande penalidade (grande área). No momento da cobrança, a bola deve estar parada sobre a sua marca, localizada a 11m do gol, o goleiro deve estar sobre ou atrás da linha de meta, e todos os jogadores devem estar fora da área e a, no mínimo, 9,15m da bola (essa distância é delimitada pela linha de grande penalidade e pela "meia-lua", que na verdade é a parte fora da área de um círculo com 9,15m de raio e centro na marca do pênalti). O pênalti pode ser cobrado com tiro livre direto ou indireto, embora o mais usual seja a cobrança com tiro livre direto. Existe uma finta que dificulta ainda mais a defesa do goleiro adversário (a "paradinha"), que pode ser considerada pelo árbitro como uma falta punível com cartão amarelo.

Regra 15: O lançamento lateral

O lançamento lateral deve ser executado com as mãos, sempre repondo a bola em jogo quando esta sair por uma das linhas laterais. Um golo não pode ser marcado direto de um lançamento lateral. No momento do arremesso, o jogador deve estar de frente para o campo, com os dois pés juntos sobre a linha lateral e segurando a bola com as duas mãos e acima da cabeça.

Regra 16: Pontapé de Baliza

O pontapé de baliza é um dos métodos para reiniciar a partida. Deve ser feito pela equipa defensiva quando a bola sair completamente do campo pela linha de fundo sem que tenha sido marcado um golo, tendo sido tocada por último por um jogador atacante adversário.

A bola deve ser colocada em qualquer lugar dentro da pequena área defensiva. Todos os jogadores adversários têm que se encontrar fora da grande área até que a bola esteja em jogo. A bola entra em jogo no momento em que é chutada.

Um gol pode ser marcado diretamente a partir de um tiro de meta, mas apenas contra o lado do adversário (ou seja, um gol contra não pode ser marcado).

Regra 17: O Canto

O pontapé de canto é um dos métodos para reiniciar a partida. Deve ser feito pela equipe atacante quando a bola sair completamente do campo pela linha de fundo sem que um gol tenha sido marcado, tendo sido tocada por último por um jogador defensivo adversário.

No momento da cobrança, a bola deve estar parada sobre a marca do canto a bandeira não se pode mover e os adversários devem estar a, pelo menos 9,15m. O jogador que executou a cobrança não pode tocar na bola uma segunda vez sem que outro jogador tenha tocado nela.


Texto retirado da wikipédia e alterado para um melhor português.
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#2
É o melhor desporto de equipas justamente porque é o mais simples. Smile
[Imagem: indiaslb1mj1o.gif]
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#3
Prefiro badmington...
If you don't stand for something, you'll fall for anything
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